Có thể đạt được gì thông qua trò chơi?

Thị trường game toàn cầu dự kiến sẽ tăng trưởng 2% vào năm 2022. Đồng thời, hơn 50% được chiếm bởi các trò chơi trên thiết bị di động - cơ quan Newzoo đưa ra dự báo như vậy trong một báo cáo được công bố vào cuối tháng Bảy.
Sputnik
Tương lai của ngành công nghiệp game là gì? Những vấn đề nào mà các nhà phát triển hiện đại phải đối mặt? Làm thế nào trò chơi có thể liên quan đến giáo dục? Alexey Shkorkin, nhà thiết kế trò chơi (gamedesigner), chuyên gia phát triển trò chơi giáo dục, giảng viên tại Trường Thiết kế HSE và là tác giả của cuốn sách Game Building, đã chia sẻ tầm nhìn của mình về những vấn đề này trong một cuộc phỏng vấn với Sputnik.

Lý do để trò chơi phổ biến

Lý do tại sao thị trường trò chơi di động chiếm hơn một nửa, các dự án lớn được chú ý là do ngân sách tiếp thị. Các dự án AAA có thể có ngân sách 100 triệu đô la cho chính trò chơi và 150 triệu đô la cho một chiến dịch tiếp thị. Đổi lại, mặc dù chi phí phát triển thấp, trò chơi di động có một số lợi thế rõ ràng:

“Đầu tiên và quan trọng nhất, trò chơi di động nói chung là miễn phí. Và dễ dàng hơn để bắt đầu chơi. Các trò chơi này có thể được chơi trong các khoảng thời gian ngắn và ở bất cứ đâu ", chuyên gia giải thích về sự phổ biến của trò chơi trên thiết bị di động, - "nhưng chúng ta không biết nhiều về chúng vì chúng không xuất hiện tại các hội nghị nghiêm túc, nhưng được quảng cáo thông qua các trò chơi di động khác".

Xem xét sự phổ biến của trò chơi di động, Alexey Shkorkin trấn an: các dự án AAA lớn rất có thể sẽ không biến mất, vì nhu cầu về chúng vẫn còn. Nói về triển vọng của phân khúc di động và xu hướng trong tương lai, chuyên gia tin rằng sẽ có thứ gì đó thay thế nó [game di động], tiện lợi hơn và dễ gây nghiện hơn.

Làm thế nào để tạo ra một tên tuổi?

Có khó khăn cho các thị trường mới nổi để tạo ra một cái tên vang danh khắp thế giới? Tất nhiên, thành công về mặt thương mại là một chuyện, còn sự tán thưởng của giới phê bình là chuyện khác, và chúng không phải lúc nào cũng đi cùng nhau, chuyên gia lưu ý.

“Nước Nga có The Life and Suffering of Sir Brante - trò chơi thích hợp với xếp hạng metacritic tốt và game Loop Hero, trở nên nổi tiếng và thành công hơn về mặt thương mại", Alexey Shkorkin nói.

Trò chơi điện tử giúp cải thiện kỹ năng đọc
Ví dụ, ngành Thiết kế trò chơi (Gane Design) của Nga mới xuất hiện tương đối gần đây và đang gặp phải một số khó khăn điển hình của bất kỳ quốc gia nào khác mới tham gia thị trường này: nhiều rủi ro hơn cho các nhà đầu tư, đồng nghĩa với việc ít tiền hơn cho ngành; ít nhân sự có trình độ cao, do chuyên môn còn mới và ít người được đào tạo trong lĩnh vực này; không có công nghệ để phát triển các dự án cao cấp, không có kinh nghiệm của các dự án đó, vì vậy đơn giản hơn đối với họ là làm việc ở nước ngoài.

Nội dung giáo dục

Việc phát triển và nghiên cứu về lợi ích của trò chơi máy tính, sự thay đổi thế hệ và đầu tư đang dần hình thành quan điểm tích cực về ngành công nghiệp giải trí, dẫn đến ngày càng nhiều nỗ lực tích cực tạo ra các trò chơi nghiêm túc. Tuy nhiên, như Aleksey Shkorkin lưu ý, khách hàng không phải lúc nào cũng hiểu trò chơi có thể làm được gì và bản thân họ muốn đạt được điều gì với nó, cũng không hiểu “trò chơi giáo dục” thực sự là gì.

“Một sản phẩm như vậy cần giải quyết được nhu cầu của khách hàng. Họ sẵn sàng trả tiền cho việc này, nhưng thường vấn đề được thay thế bằng việc khai báo và bản thân khách hàng không thể đưa ra yêu cầu của mình. Nói chung, nhiều người không hiểu trò chơi là gì và có khả năng gì, dẫn đến một thực tế là “trò chơi giáo dục” không những không phải là trò chơi mà còn không dạy được gì”, chuyên gia giải thích.

"Trò chơi giáo dục" chủ yếu là để giáo dục, không phải giải trí. Sẽ không có ý nghĩa gì nếu bạn cố gắng truyền đạt các sự kiện thông qua trò chơi, cũng như các câu đố và bài kiểm tra khác nhau không dạy được gì: tốt nhất là chúng kiểm tra. Gamedạy học thông qua cơ chế chơi có thể áp dụng cho các tình huống cuộc sống; Trò chơi cho phép mô phỏng các hệ thống và tình huống phức tạp để củng cố hoặc phát triển các kỹ năng và kiến ​​thức thu được, giảng viên tại Trường Thiết kế HSE chỉ ra. Nhưng do mục tiêu là để vui chơi và học một cách thụ động, nên thường không hiệu quả.
Một tình huống tương tự cũng xảy ra với khái niệm "gamification" (áp dụng ý tưởng trong trò chơi vào đời thường: “Chưa ai hiểu về "gamification" và nó bị mất uy tín khi tạo ra các sản phẩm chất lượng thấp. Nếu bạn nhìn vào kết quả, chúng thường ở dạng một trò tiêu khiển thú vị và tăng động lực trong thời gian ngắn. Thật không may, tôi không biết về kết quả nghiêm túc và lâu dài của việc đánh bạc hay là dạy kinh doanh”.

Quyết định cho thành công

“Nếu Thiết kế trò chơi là dòng mới trên danh mục về các ngành nghề, cho phép bạn thảo luận về định hướng nghề nghiệp của trẻ em, ví dụ có những trò chơi giới thiệu bạn về ngành công nghiệp thực phẩm và sự phổ biến ngành này”, chuyên gia chỉ ra những ví dụ về trò chơi đáng được đề cập.

Ngoài ra, Alexey Shkorkin cũng nhắc lại dự án phương Tây Fold.it và dự án “kiểm tra thành viên quốc hội” của Anh quốc.
Những thách thức nào mà các nhà phát triển của bất kỳ loại nội dung trò chơi nào phải đối mặt? Alexey Shkorkin trả lời cho biết việc phát triển trò chơi giống như một dự án khởi động, trong đó cần phải hoàn thành một số nhiệm vụ. Một số trong đó thậm chí không được các nhà phát triển biết đến. Bạn cần hiểu trò chơi như một phương tiện biểu đạt, hiểu cách thức hoạt động. Bạn cần phải hiểu xu hướng trong ngành, nếu không, ngay cả một sản phẩm tốt cũng sẽ không có nhu cầu.

“Cuốn sách Gamebuilding (Livrezon, 2021) của tôi nhắm đến các nhà phát triển, những người tự đưa ra quyết định về việc dự án của họ sẽ đi đến đâu. Một số vấn đề này là về trình độ, và cuốn sách của tôi giải quyết được những việc này. Nó ở dạng điện tử, sẽ được xuất bản đầy đủ vào cuối năm và hy vọng sẽ được dịch sang tiếng Anh vào mùa hè năm sau”.

Thảo luận